особенности игры как деятельности у макаренко

Введение к работе
Актуальность исследования. Игра в жизни человека – давно и широко обсуждаемая тема. Философы и психологи (К. Гросс, Ф. Шиллер, Г. Спенсер, К. Бюлер, З. Фрейд, Й. Хейзинга, Э. Берн и другие) отмечали большое значение игр не только для ребенка, но и для взрослого, предлагая различные концепции для описания и объяснения психологических механизмов и последствий человеческих игр. Согласно психоаналитическому подходу, игра, подобно другим формам действия фантазии, например, грезам и сновидениям, представляет собой проявление вытесненных стремлений. В отечественной психологии (Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, С.Л. Рубинштейн) игра рассматривалась преимущественно в рамках деятельностного подхода. В онтогенетическом аспекте в игре впервые формируется потребность человека воздействовать на мир, и в этом основное и самое общее значение игры.
В последние десятилетия с ростом компьютеризации возник и развивается новый вид игр – компьютерные игры (КИ), которые получили широкое распространение. Миллионы людей разных возрастов в разных странах увлечены этим видом игровой активности, а производство новых игр превратилось в настоящую индустрию. В общественном сознании актуальна дискуссия о положительном или отрицательном влиянии компьютерных игр на психику и личность играющего. Это не могло не привлечь внимания психологов, и именно этот аспект изучения компьютерных игр чаще всего оказывается в фокусе их внимания (C.A. Anderson, M. Ballard, M.D. Griffiths и др.).
Если исследуется негативное влияние КИ, то, обычно обсуждается проблема компьютерной игровой зависимости как особого варианта феномена игровой зависимости. Исследователями выясняется роль ее индивидуально-психологических и социальных предпосылок (характеристик эмоционально-волевой, мотивационной сферы, смысловых образований играющих, их социального окружения и пр.); предпринимаются попытки определить способы избавления от компьютерной зависимости (Ю.Д. Бабаева, С.К. Рыженко, А.В. Войскунский, Ю.М. Евстигнеева, Е.О. Смирнова, В.С. Собкин, Л.И. Шакирова, А.Г. Шмелев и др.). Как отмечается в работах С.К. Рыженко, М. Гриффитс, Ю.В. Фомичевой, Ю.М. Евстигнеевой, Л.И. Шакировой, существует личностная предрасположенность к увлеченности компьютерными играми, а с ростом игрового опыта взаимосвязь между личностными особенностями и игровой компьютерной активностью усиливается.
Ряд исследователей затрагивает проблему игр агрессивного характера, их влияния на психическое состояние играющего (В.И. Медведев, В.П. Казначеев, Ю.Д. Бабаева, А.В. Войскунский). Несмотря на то что изучается главным образом негативное влияние компьютерных игр на человека, некоторые авторы отмечают их положительные эффекты. Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных процессов, им отводится важная роль в процессе обучения (В.Г. Болтянский, Е.П. Велихов, В.В. Рубцов, Е.Ю. Заничковский, Е.И. Машбиц).

Несмотря на растущее число работ, все еще недостаточно изучена проблема личностных предпосылок увлеченности КИ и их проявлений в предпочитаемых формах игровой активности. В частности, это касается изучения взаимосвязи определенных игровых предпочтений субъекта с его личностными, в том числе когнитивно-стилевыми характеристиками. О перспективности таких исследований свидетельствуют некоторые из опубликованных работ (Е.О. Смирнова, Р.Е. Радева, И.В. Колотилова, М.С. Иванов). Например, показано, что любители стратегических компьютерных игр отличаются навыками абстрактного моделирования игрового пространства, способны удерживать в поле внимания многочисленные элементы скрытого игрового пространства, обладают развитой интуицией. Актуальность проблемы обусловлена также тем, что прояснение связей жанровых и иных предпочтений личности в компьютерных играх с личностными характеристиками играющих может открыть новые возможности косвенной диагностики ценностно-мотивационных структур личности, которые, как известно, трудно поддаются прямым методам диагностики с помощью тестов-опросников.
Мотивы погружения в компьютерную реальность нельзя определять однозначно. Увлеченность КИ может для личности выступать и способом бегства от реальности, и возможностью реализовать в игре потребности, удовлетворение которых проблематично в реальной жизни, и способом реализации поисковой активности, познавательных мотивов. Но остается слабо изученным, какие именно личностные особенности актуализируют те или иные мотивы и варианты игровой активности.
Для того чтобы понять, чем КИ привлекают столь разных людей, нужно попытаться увидеть виртуальную реальность глазами самих играющих, субъективные основания классификации игр, позволяющие субъекту предпочитать одни игры другим. Для этого необходима реконструкция бытующих в среде компьютерных игроков систем значений, оснований субъективной категоризации. Наиболее эффективным инструментом для этого представляются психосемантические методы (В.Ф. Петренко, А.Г. Шмелев, Е.Л. Доценко, А.О. Прохоров и др.). Выявление специфики субъективных значений играющих, особенностей организации их семантических пространств, на наш взгляд, должно осуществляться одновременно с изучением диспозиционных структур личности. Продуктивность такого подхода показана на примере изучения проблем межличностного познания (когнитивно-мотивационная концепция личности как субъекта категоризации А.А. Лузакова). Прояснение конкретных психологических закономерностей, связывающих увлеченность компьютерными играми с личностными чертами субъекта и с тем, как он конструирует своё видение виртуального игрового мира, даст новые возможности диагностики личности и оптимизации воздействия на неё в коррекционных или обучающих целях.

Объект исследования – личность играющих в компьютерные игры.
Предмет исследования – личностные особенности (диспозиционные и категориальные структуры личности) субъектов с различным игровым опытом, игровой активностью и игровыми жанровыми предпочтениями.
Цель исследования – выявить особенности характерологических черт, ценностных ориентаций и способов субъективной категоризации, свойственные личностям с разным уровнем игровой компьютерной активности, разным игровым опытом и жанровыми предпочтениями; построить модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой активности) на основе диагностических данных о личностных характеристиках субъектов.
В качестве основной гипотезы выдвигается предположение о том, что определенные сочетания диспозиций личности (характерологических черт, ценностных ориентаций и особенностей субъективной категоризации компьютерных игр) выступают в качестве личностных предпосылок увлеченности компьютерными играми (игровой активности).
Дополнительные гипотезы:
Игровой опыт и игровые жанровые предпочтения субъектов игры связаны с определенными паттернами личностных черт и ценностных ориентаций;
В обыденном сознании функционируют латентные основания категоризации, используемые при восприятии и оценивании компьютерных игр. Это общее семантическое пространство компьютерных игр должно включать такие основания их различения и выбора, которые отражают возможность/невозможность для личности в игре компенсировать потребности, не реализованные в реальном социальном взаимодействии.
Различия в игровом опыте субъектов и в предпочтениях ими игр определенных жанров связаны со структурной и содержательной спецификой системы познавательных категорий, используемой при восприятии и оценивании компьютерных игр, т.е. с вариантами трансформации семантического пространства компьютерных игр.
Для достижения цели исследования и проверки гипотез были поставлены следующие теоретические и эмпирические задачи:
1) описать психологические особенности игровой компьютерной деятельности;
2) обосновать психологическую классификацию компьютерных игр по жанрам;
3) проанализировать имеющиеся в психологии представления о чертах личности, ценностных ориентациях, смысловых конструктах как предпосылках увлеченности определенными видами деятельности;
4) обосновать возможные личностные характеристики играющих, связанные с игровым опытом, игровой активностью и жанровыми предпочтениями в компьютерных играх;
5) разработать программу исследования; обосновать адекватные задачам методы исследования, в том числе построить специальный семантический дифференциал (психосемантическую методику) для изучения восприятия компьютерных игр;
6) реконструировать семантическое пространство восприятия и оценки компьютерных игр, определить ключевые основания их категоризации; выявить структурно-содержательную специфику категориальных систем субъектов с различным игровым оптом и игровыми жанровыми предпочтениями;
7) изучить диспозиционные особенности (черты, ценностные ориентации) играющих с различным игровым опытом, игровой компьютерной активностью и игровыми жанровыми предпочтениями;
8) Выявить такие сочетания диспозиционных и категориальных характеристик личности, которые могут выступать предпосылками увлеченности компьютерными играми; построить модель прогноза увлеченности компьютерными играми (игровой компьютерной активности) на основе диагностических данных о личностных характеристиках субъектов.
Методологическими и теоретическими предпосылками исследования послужили положения о роли ценностно-смысловых структур личности в процессах восприятия и оценки реальности, о многоуровневом строении индивидуального сознания (К. Юнг, Г. Оллпорт, А.Н. Леонтьев, В.Н. Мясищев, С.Л. Рубинштейн, В.П. Зинченко, Г.В. Акопов), о человеке как активном субъекте преобразования внешней и внутренней реальности (С.Л. Рубинштейн, К.А. Абульханова, А.В. Брушлинский, В.В. Знаков, З.И. Рябикина), некоторые положения теорий игровой деятельности Д.Б. Эльконина, С.Л. Рубинштейна, психологические концепции компьютерной игры (А.Г. Шмелев, В.С. Собкин, А.Е. Войскунский, К. Янг, М. Гриффитс и др.), теория личностных конструктов Дж. Келли, психосемантический подход к реконструкции субъективных систем значений (В.Ф. Петренко, А.Г. Шмелёв), когнитивно-мотивационная концепция личности как субъекта категоризации (А.А. Лузаков).
Для реализации поставленных

особенности перевода компьютерных игр

особенности компьютерных игр для детей дошкольного возраста

Библиографическое описание: Сидорова С. Н. Особенности влияния компьютерных игр на личность [Текст] / С. Н. Сидорова, В. С. Ельчанинов, Н. К

Читать

особенности игровой деятельности

ОБЪЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ: индивидуально-стилевые особенности взрослых специфика когнитивных стилей и игроков в компьютерные игры.31 октября 2015